Gioco di carte collezionabili diffuso in tutto il mondo da oltre 10 anni, comprensivo per adulti ed adolescenti per la fantasia rappresentata nello svariato modo di raggruppare e classificare creature di ogni tipo e forma presente come figura di illustrazione su ogni carta del gioco. Considerato la piu’ espansiva collezione di carte collezionabili, con oltre 20 espansioni mutate nel tempo, arricchendo’ cosi’ la possibile scelta di un giocatore nel creare e modellare mazzi, diversificare e inventare strategie sempre nuove e cooperare con ogni creatura e magia.

Una delle prima carte stampate, decisamente fuori dal comune e di inestimabile valorie ( il prezzo si aggira intorno ai 1000 € sul mercato internazionale )

Una delle prima carte stampate, decisamente fuori dal comune e di inestimabile valorie ( il prezzo si aggira intorno ai 1000 € sul mercato internazionale )

Lo scopo del gioco e’ ottenere una vittoria sconfiggendo il vostro rivale, piu’ precisamente, sarebbe un vero e proprio duello tra maghi, pescando e ripescando magie e incantesimi da un grimorio, ossia il vostro mazzo, pescando una carta per turno e raggiungendo i 20 punti vita iniziali. I vostri sudditi da voi evocati attaccheranno o useranno i loro effetti contro le creature avversarie e il vostro nemico, rendendogli la vita non troppo facile, equipaggiandosi con artefatti e corazze mistiche, magari perdendo qualche arto del corpo in seguito a qualche scatenata magia avversaria, recuperando energia ed attacco ad ogni fase di mantenimento, ossia ogni volta che tocchera’ a voi.

Per una breve guida del gioco possiamo intendere diverse classificazioni al suo interno, comprendendo tra le diverse magie, ovvero tra ogni carta giocabile dal mazzo, gli sfrenati istantanei, ossia carte giocabili in qualsiasi turno della partita, portando con loro effetti di svariato tipo, come infliggere danni diretti all’avversario, far affondare creature nemiche negli abissi o proteggere il proprio incantatore con emblemi e corazze. Le stregonerie sono magie simili agli artefatti, giocabili pero’ soltanto nel proprio turno su altri tipi di modelli quali creature, ovvero guerrieri, fate, stregoni e quantaltro, mentre per ultimo, ma non per importanza, succedono i cosidetti incantesimi, ossia magie permanenti giocabilli durante il proprio turno, che una volta evocati restano sul terreno di gioco, al contrario di istantanei e stregonerie.

Uno dei tanti tornei di Magic

Uno dei tanti tornei di Magic

Dopo che il giocatore peschera’ la carta del tuno da aggiungere alle iniziali 7, STAPpera’, ossia rendera’ attivi tutti i permanenti sotto il suo controllo, semplicemente girandoli da TAPpati quindi di 180° fino alla loro posizione eretta, come una carta da gioco normale, dopodiche’ dovra’ scegliere cosa giocare, ad esempio per poter evocare una creatura sara’ costretto a posizionare fino ad una carta Terra per turno, e TAPparla per attingere mana, ossia energia magica, usata per spendere i punti costo della cratura, come vedete nell’immagine, posizionati in alto a destra, poco dopo il nome della magia.Dopo una prima fase di gioco avverra’ quella di combattimento, in cui se il giocatore vorra’, TAPpera’ le creature attaccanti per infliggere del danno, ovviamente salvo eccezioni quali abilita’ e poteri da incantesimi o altro. La fase di blocco, in cooperazione con quella di attacco si cassifica assegnando da parte del giocatore in difesa una creatura difensiva con ogni creatura attaccante .( il giocatore offensivo semplicemente sceglie quali creature far attaccare, non assegna ogni unita’ con quelle dell’avversario, sara’ lui a scegliere) Dopo queste due violenti fasi di gioco, il giocatore potra’ scegliere se continuare a giocare, o passare il proprio turno, che segnera’ l’inizio di quello avversario, e cosi’ a ripetersi fino all’arrivo di 0 punti vita di uno dei giocatori o l’assenza di carte pescabili da uno di esso.

Spero di essere stato chiaro xD

Spero di essere stato chiaro xD

Nel mondo di Magic, ogni magia ha un suo colore, ossia un suo allineamento verso un elemento in particolare; la montagna ( rosso ) e’ il imbolo della furia e della violenza, casa di berserker, giganti e minotauri, riservato per stregoni ed eretici, l’isola ( blu ) e’ il territorio incontrastato di maghi e cervelloni, segnando tranquillita’ e silenzo lungo il loro cammino; la palude ( nero ) e’ il simbolo mortuario di necromanti e zombie, portando distruzione e pestilenza ovunque il grimorio del giocatore vada, ed infine la foresta ( verde ) rappresenta la vita e l’energia spirituale, terra di elfi, animali e folletti. Un eccezione, messa in risalto da una delle ultime espansioni, Mirrodin, e’ il colore inesistente, ossia l’artefatto, rappresentante tesori e creature meccanizzate o scolpite tramite materiali animati e magici, usando terre arefatto, appunto e utilizzando i normali colori di ogni altra.

I cinque colori e terre di Magic

I cinque colori e terre di Magic

Un semplice mazzo di Magic, acquistabile in numerose edicole o in negozi specializzati.

Un semplice mazzo di Magic, acquistabile in numerose edicole o in negozi specializzati.

Da ricordare una derivazione di questo popolare gioco di carte collezionabili con giochi per pc e console, quali, citando alcuni titoli, Magic Battlegrounds, uscito nel lontano 2005, potendo assegnare all’utente un frenetico utilizzo delle regole basilari e creando una vera e propria arena tra due giocatori, potendo vedere tra le carte disponibili le piu’ strapalate animazioni ed effetti, mentre per eccellenza, tra quelli per pc il piu’ seguito e’ Magic Online, tale e quale la versiona da tavolo, potendo collezionare ed usare online carte da gioco e supplementi.

Magic Battlegrounds

Magic Battlegrounds

- Doch